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Cosplayers

 

 

O Que é Cosplay?

 Existem muitas maneiras pelas quais os fãs têm demonstrado

seu apoio e apreço às obras da cultura pop. Talvez uma

 das mais explicitas e populares nos dias atuais seja o cosplay

Contração das palavras em inglês costume(traje/fantasia)

 e play / roleplay (brincadeira, interpretação), o cosplay 

é um hobby que consiste em fantasiar-se de personagens

 oriundos, em geral, de quadrinhos, games e desenhos animados

 japoneses. A prática do cosplay também engloba personagens

 pertencentes ao vasto universo do entretenimento, como 

filmes, séries de TV, livros e animações de outros países.

 Em menor escala há aqueles que caracterizam-se como

 figuras históricas ou de criações originais.

Uma das principais características do cosplay é que o 

praticante além de criar os trajes, também interpreta

 o personagem caracterizado, reproduzindo os traços 

de personalidade como postura, falas e poses típicas. 

O hobby costuma ser praticado em eventos que reúnem

 fãs desse universo, como convenções de anime e games.

Aos olhares desavisados a brincadeira pode parecer um 

tanto excêntrica, muitas vezes retratada de forma indevida 

e repleta de esteriótipos sobre o perfil daqueles que a praticam. 

No entanto basta conhecer esse universo mais a fundo para

 perceber que seus praticantes revelam-se pessoas comuns, 

que tem um dia-a-dia tão normal quanto qualquer outro.

 O que os diferencia no entanto, é sua capacidade de trazer

 para a realidade momentos e figuras do mundo da fantasia 

e ficção que causam tanto fascínio entre o público.

 Longe de serem reclusos e isolados, os adeptos do

cosplay mostram-se, em geral, altamente sociáveis; ao

 contrário de uma atividade meramente escapista, 

a prática do cosplay exige preceitos sólidos e concretos

, como organização, capacidade de superar desafios

, explorar a criatividade e o potencial artístico nas caracterizações.


Origem

Forrest J. Ackerman, e Myrtle R. Douglas na Worldcon de 1939.

 

A história do cosplay está intimamente ligada à história das convenções

 de ficção científica nos Estados Unidos. O primeiro exemplo moderno

 dessa prática ocorreu em 1939, durante a 1ª World Science Fiction 

Convention, ou Worldcon, em New York, quando um jovem de 22 anos 

chamado Forrest J. Ackerman, e sua amiga Myrtle R. Douglas compareceram 

ao evento como os únicos fantasiados entre um público de 185 pessoas. 

Ackerman, que anos mais tarde se tornaria um dos nomes mais influentes

 no campo da ficção científica, usava um rústico traje de piloto espacial o

 qual chamou de "futuricostume", e Myrtle estava caracterizada com um

 vestido inspirado no filme clássico de 1936 "Things to Come", baseado 

na obra de H.G. Wells. Ambos causaram agitação entre o público

 resultando em um clima de estreitamento entre a ficção e a realidade

 que mudou pra sempre a cara das convenções do gênero. 

As fantasias da dupla, confeccionadas por Myrtle, ou "Morojo"

, como era conhecida, fizeram tanto sucesso que no ano seguinte

 dezenas de fãs compareceram à convenção em trajes de ficção científica.


A prática cresceu ao longo do tempo, levando ao surgimento dos 

masquerades, concursos que não se limitavam a exibir as fantasias

 mas permitiam aos participantes realizar apresentações criativas

 e que entretiam o público.O hobby de fãs fantasiados ficou

 conhecido pelo termo costuming ou fan costuming, e esteve 

confinado às convenções de ficção científica, essencialmente na 

América do Norte, por várias décadas. Tudo mudou em 1984 quando

 Nobuyuki Takahashi, de um estúdio japonês chamado Studio Hard,

 visitou a Worldcon daquele ano, em Los Angeles. Ele ficou tão

 impressionado com o masquerade apresentado que publicou sobre

 isso frequentemente em revistas japonesas de ficção científica,

 criando e difundindo um novo termo para definir o que havia 

presenciado: Cosplay. Nos anos seguintes já era possível encontrar 

dezenas de fãs fantasiados nas convenções japonesas, e a prática 

de se caracterizar como personagens de anime e mangás tornou-se 

um verdadeiro fenômeno no país. Tal sucesso fez surgir lojas,

 publicações e profissionais especializados no hobby, criando uma 

verdadeira indústria do cosplay no Japão.

Image
Nobuyuki Takahashi criou e difundiu o termo cosplay

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Na década de 90, com a explosão do anime pelo mundo, o cosplay 

foi reintroduzido nos Estados Unidos, dessa vez em uma escala muito 

maior. O termo popularizou-se rapidamente através das dezenas de

 convenções de anime que surgiram no país, levando muitos dos 

novos praticantes - ou "cosplayers", a acreditarem errôneamente

 que o hobby havia sido criado no Japão, quando na verdade os 

EUA já possuiam uma tradição de quase meio século. Devido a

 isso, é muito comum nos Estados Unidos o termo cosplay ser

 usado para se referir exclusivamente às caracterizações de animes

, games ou mangas japoneses, enquanto o termo mais tradicional 

"costuming" é usado em relação às fantasias de sci-fi ou de obras ocidentais.

Apesar do Japão ter importado essa subcultura dos EUA , existem 

algumas diferenças na forma que o hobby é praticado nos dois países. 

Os norte-americanos ainda hoje seguem o modelo criado no 

Worldcon, onde os cosplayers criam suas próprias fantasias

 e competem em convenções de fãs. Além disso, fantasias 

originais são bem-vindas e incentivadas. No Japão o cosplay

envolve caracterizar-se como um personagem pré-existente, 

mesmo que a origem não seja de anime ou mangá. Desse 

modo, o foco é parecer o mais fiel possível. Como se trata 

essencialmente de reproduzir com fidelidade um determinado 

personagem, não há nenhuma ênfase na criação de fantasias

 originais ou que os trajes sejam confeccionados pelos cosplayers. 

Também vale citar que o Japão não possui os mesmos tipos de

 competições que os norte-americanos, e a principal atividade 

relacionada ao cosplay nipônico é reunir-se em grupos e fazer

 sessões de fotos. Por fim, o cosplay é um hobby praticado

 predominantemente por jovens mulheres no Japão, enquanto 

nos EUA sua prática é ampla em ambos os sexos e em diversas idades.

 Forrest J. Ackerman,  o pioneiro de 1939, consagrou-se 

 como um renomado editor de publicações de ficção científica 

e se tornou um lendário colecionador de itens relacionados,

 além de ser o criador da personagem de quadrinhosVampirella.

 Ackerman também foi agente literário de Isaac Asimov, e

 serviu de inspiração para nomes como Steven Spielberg, 

Stephen King e George Lucas. Faleceu no dia 4 de dezembro 

de 2008, aos 92 anos, deixando um legado inestimável para o

 mundo da ficção científica, terror clássico, fantasia e toda

 a cultura que surgiu desse universo, como o cosplay. Foi

 extremamente influente não somente na origem, organização

 e no crescimento do movimento de fãs, mas também

 desempenhou um papel fundamental no processo de 

aceitação e assimilação pelo grande público daquilo que 

denominou como "sci-fi", consagrando a ficção científica

como forma de arte respeitada, seja na literatura, filmes e outras mídias.

 Cosplay no Brasil


Cosplayers na convenção Animecon de 2001.

 

  Embora existam relatos da presença de fãs fantasiados nas convenções

 de Jornada nas Estrelas já em meados da década de 80, acredita-se 

que o cosplay, como um hobby, chegou ao Brasil por volta de 1996,

 junto com a primeira convenção de animes do país, oMangacon

Realizado na cidade de São Paulo pela ABRADEMI - Associação 

Brasileira de Desenhistas de Mangá e Ilustrações, o evento é 

considerado o marco inicial da difusão do cosplay no Brasil, sendo

 realizado em um período de redescobrimento dos animes na televisão

 brasileira. Ao longo dos anos a prática do cosplay cresceu de forma

 exponencial, espalhando-se por todas as regiões do país.

A forma que o cosplay é praticado no Brasil caracteriza-se por uma

 mistura do modelo americano e japonês. O conceito norte-americano do 

masquerade foi importado e adaptado tornando-se o tradicional concurso 

de cosplay das convenções de anime brasileiras. De influência japonesa,

 podemos citar a ênfase na caracterização de personagens pré-existentes 

e o foco na busca pela fidelidade, além da predominância de fantasias

 inspiradas em animes, mangas e games japoneses.
Atualmente existem milhares de praticantes espalhados pelo país, 

e os maiores eventos que reúnem fãs do hobby chegam a alcançar 

um público de mais de 40 mil pessoas.